心流是什么?
Flow是个游戏设计中非常重要的概念,中文互联网往往会把这个概念翻译成心流。这个概念是心理学家Mihaly 1975年在其著作《心流:最佳体验心理学》中提出。心流是一种高度专注、完全投入的心理状态,人们在这一状态下感到忘我,时间仿佛飞逝,同时体验到深刻的满足感。黑子的篮球中的zone其实就是心流的概念。Mihaly 认为这个概念可提升生产力,而在游戏设计中,心流理论被广泛应用于优化玩家体验。思考如何帮助玩家进入心流的状态,是设计师需要考虑的一件很重要的事情,而难度的平衡就是设计师把玩家塞进心流通道唯一的工具。

这张图非常简洁明了的地表示了心流的通道。当玩家的技术高于当前的挑战时,玩家会感到无聊;而当玩家的技术低于当前的挑战时,玩家就会感到焦躁和沮丧。可以说,最理想的状态肯定是玩家的技术随着挑战等比上升,让玩家的状态一直保持在心流通道内,但是这几乎是不可能的事情。心流的曲线是一直在波动的,而每个玩家的曲线都不一样。想要大部分玩家都在他们自己的心流通道里,就必须让所有玩家的曲线都晃动起来,在他们快要触壁时设置一些保险机制把曲线往里收,做到让绝大多数玩家都能有良好体验。不可避免的是一定会有玩家突破通道壁达到无聊或者焦躁的区间,但是这也比绝对固定的难度设计要好得多。让我来分析一下优秀案例们都是怎么做的
案例分析
怪物猎人 - 重复区间
我之前在玩游戏的时候,尤其是rpg游戏,经常会产生一个疑问:如果我在这个阶段获得经验和更强大的装备,提高我的数据,但随后的敌人也变得更强了,那我升级的意义到底是什么?
在我目前的角度来看,存在两个意义。
首先,这样的设计可以让玩家的体验更加多样化。例如,不同的技能加点会导致不同的配装,从而使游戏更加动态。
而更多的,这其实是一种控制玩家进入心流的手法。在怪物猎人中,如果战斗太过困难,玩家会在第一次挑战的时候被打入焦躁区间,但是这时候玩家并不是没有退路的。它提供了装备制造系统,而一套装备是不可能仅靠一次击败怪物的素材就够打造的。那么玩家就可以选择退回原先的区间,再次对之前的怪物发起挑战,获取素材打造更高防御力、更强词条的装备,这样提高了自己技术的同时会从客观上把难度也降下来,向更高一级怪物战斗的时候更容易进入心流状态。
如果战斗太过简单那就更好办了,玩家一路打过去,素材不够打造完整套装,一定会遇到卡关的怪那么就会处罚太过难的解决方案。
ps:防卫队套装不在讨论的范围内,因为这不是游戏的正常设计,而是为了让玩家快速进入dlc高难地图的官方逃课装备,所以它的设计目的根本就不是控制难度导入心流。
马里奥奥德赛 - 惊喜感与自由度
马里奥奥德赛走的是一条不同的道路。任天堂选择了一种独特的设计理念来处理大量玩家技术水平不均的情况。奥德赛巧妙地将简单与复杂、基础与高级的要素结合在一起,创造了既适合初学者又能挑战资深玩家的环境。通过机制和地图的设计来控制难度,而非简单地调整数值或敌人的ai水平。
更具体地说,马里奥奥德赛采用了分层的挑战设计。游戏的基本目标设定得足够简单明了,使得初学者能够轻松融入游戏世界,并迅速体验到成就与进步的喜悦。游戏中充满了各种惊喜,这些轻微的引导足以让玩家感受到小小的兴奋和成就感,从而确保游戏的趣味性。游戏的主要路径布满惊喜,风格迥异且多样,如变身为闪电穿梭电线,附身霸王龙冲撞障碍,甚至进入2D管道体验复古风格的初代马里奥。任天堂在创意上毫不吝啬,几乎每个惊喜都是独一无二的,这对于初学者来说大大降低了上手难度,却不会堕入无聊的区间。
对于追求深度挑战的玩家,奥德赛有着各种各样丰富的隐藏和高难度关卡,以及极高的操作上限。这些设计考验玩家的技能和对游戏机制的理解,甚至最硬核的玩家也能得到满足。游戏的一个核心元素是收集月亮,用于解锁新关卡。每个关卡中放置的月亮数量远超通关所需,提供了广阔的探索空间。尽管主线故事只需约100个月亮,游戏中却隐藏着多达999个,这样的设计巧妙降低了玩家的挫败感,使他们能在自己的能力范围内寻找乐趣。
月亮的获取难度各不相同,考验玩家的多方面技能,如操作技巧、观察能力、思维敏捷性、判断力和反应速度。收集过程仿佛一场小型游戏,充满乐趣和挑战,玩家可以根据自己的技术水平选择适合的挑战路径,从而在每次成功中获得个性化的成就感和快乐。
生化危机4RE - 动态平衡
很多玩家其实不知道的是,生化危机4重置版中的难度是动态的。具体表现区别有:敌人攻击频率、敌人数量以及资源掉落率。其中最明显的是子弹的爆率,玩家在游玩的过程中会一直处于子弹堪堪够用的情况。动态平衡最大的问题在于会让玩家产生很强的抗拒心理,因为这会有种被“怜悯”的感觉。就像打lol,谁在连跪之后碰到躺赢的系统局都会更难受,因为这根本不是靠自己打回来的。
生化4重置在这点上做的就很不错,本质来源于之前提到的对资源的限制。不论如何动态平衡,玩家都无法做到轻易通关,这也使得玩家比较难察觉到动态平衡的点。于此同时,它还提供了显性的难度选择功能,进一步让玩家自己对游戏难度进行优化,以匹配自己的心流区间。
更关键的是,卡普空不是简单地通过死亡次数就判断是否需要调整,而是把很多因素都考虑进去综合调整难度,包括命中率、受伤率、杀敌效率、资源使用情况等。这些综合的因素参与考量得出的玩家水平会更加可靠,调整也可以更为细腻。
总结
核心的逻辑其实就是:平衡->心流。至于如何平衡,以上的案例是个很不错的思路。如果之后遇到有趣且具有代表性意义的例子我也会更新分析添加到正文中