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宫崎英高认为,游戏的难度也是叙事的一部分,并且他把这个理念也加入到了他的游戏中,也使得玩家和他们控制的角色联系更加紧密。
在《黑暗之魂1》里,玩家控制的角色是一种被称为“不死人”的存在,背负着不死的诅咒,附带着黑暗之环流逝希望。虽然不会彻底死亡,但是每次死亡不死人的希望都会流逝,当你的希望流逝殆尽时,你就会变成一个“活尸”(Hollow),一个没有思想没有理智,只会受到被周边的灵魂所吸引的本能驱动的存在。这样的活尸,在后续的作品中也出现了很多。
重点在于,宫崎英高将玩家的游玩心理也加入到了游戏的叙事中。玩家一次次的死亡带来的挫折感,正是黑暗之环希望流失在现实中的具现。如果玩家想要继续游戏,一定会怀抱着希望继续出发,想办法消除活尸化。而如果玩家彻底失去希望,放弃了继续游戏,那么游戏的角色失去了玩家的控制,不就和失去了理智是一个意思吗?这种游戏与现实交织的叙事让我觉得十分有趣,也确实加深了玩家与游戏的联系,甚至深化了轮回的概念。因为玩家放弃游戏,其实也是一种形式上的跳出轮回,但是代价就是失去理智和希望。