只狼是不是魂系游戏?

· 游戏分析

在游戏界,有个一直争论的话题就是,只狼到底是不是魂系(类魂/soul-like)游戏?要回答这个问题,我们得从这两个游戏所最终表现出的美学来进行对比才能回答。

首先,我想先分析黑魂的机制和动态。黑魂在玩家圈里有时候会被戏称为“回合制”,原因是因为黑魂的动作较慢,而玩家更多的是需要通过闪避或者防御来尽可能地回避敌人的攻击(敌人的回合),在敌人一套动作打完之后进行反击(玩家的回合)。这虽然不是真正的回合制游戏,但是也说明了一件事情,就是大家会认为,类魂游戏更注重战斗的策略,通过观察敌人的攻击方式来找到自己进攻的节奏。并且,黑魂会有很明显的rpg元素,包括属性加点和装备搭配,并且装备会有负重上限,而加点可以影响负重,让玩家去进行自定义,这也是表现了一定的策略性,让玩家去思考最适合自己的战斗方式。

而只狼在战斗的设计上,与黑魂有着比较大的区别。只狼的战斗往往并不是通过清空敌人的血量来获得胜利的,而是通过打空对手的架势条进行处决胜利。而架势条在一定时间没有上涨的情况下,就会自己慢慢消退,更加鼓励玩家去积极地进攻。与此同时,成功防御也能增加对手架势条的设计,更推动了玩家去试着和对手近距离高频率地战斗,因为这样的收益要远远大于等待对手出招结束再进行攻击。所以只狼的战斗美学,在我看来,会更加aggressive一些,要求玩家尽可能地进行快速反应,并且积极地一直维持进攻节奏。同时,只狼的rpg元素要远远少于黑魂,例如武器没有选择,这让每个玩家的战斗体验会更趋近一致。

更进一步的是,两者从艺术风格上也不一致。黑魂的游戏背景是西方架空魔幻,而只狼则是日本战国时期,不论场景的建筑风格还是角色的设计,两者的区别都十分大。

Soul-like的定义者就是黑魂,我认为只有表现的美学黑魂十分相近,才能被称为soul like游戏。即使只狼和黑魂是由同一家公司开发,并且制作人也是宫崎英高,并且有不少细节有着相似性,例如战斗都比较的困难,死亡会掉落自己的收集物需要重新收集,但是这些不足以推动他们share同个美学。因为是动作游戏,动作才是最底层的逻辑,而动作为战斗服务,而他们两个游戏的战斗表达出的美学是不一致的,一个更加aggressive,而另一个更策略。所以,从我通过MDA的角度进行的分析,我认为只狼并不是soul-like游戏。